Karakteralkotás

1. Az alapötlet

Először két mondat kell megfoglamazni. Ez lesz a karakter két fő jellemzője. A jellemzők a rendszer fontos részei. Ezek tömör mondatok, amik egyrészt leírják a karaktert, másrészt bónuszt adhatnak dobáshoz, vagy bajba sodorhatják a karaktert. Egyszerre működnek előnyként és hátrányként. Tehát ugyanaz a jellemző lehet egyszer előnyös, máskor viszont hátrányos. Akkor jó, ha úgy vannak megfogalmazva, hogy mindkét módon működhessenek. A jellemzők megfogalmazásával akár új szervezeteket, NPC-k is behozhatók, tehát tovább alakítható a világ.

i. A karakter koncepció megfogalmazása

Ez kb. olyan mint a kaszt vagy foglalkozás, ami megmutatja a karakter lényegét (pl. huszár vagy feltaláló). Adható hozzá valamilyen melléknév (pl. nőfaló huszár vagy hiperaktív feltaláló), összevonható akár két foglalkozás is (pl. nőfaló huszár titkosügynök vagy hiperaktív feltaláló nyomozó), és beépíthető valamilyen kapcsolat egy szervezethez (pl. nőfaló huszár titkosügynök a Kossuth családból vagy a Boszorkányellenes liga hiperaktív feltaláló nyomozója).

ii. A karakter probléma megfogalmazása

Ez egy gyengesége vagy gondja a karakternek, ami komplikációt vagyis kalandot hoz az életébe. Ez lehet egy személyes gond, a személyiség sötét oldala vagy egy olyan ösztön, amit nehezen tud kontrollálni (pl. részeges, könnyen elborul az agya, nem tud ellenállni a kincs csábításának). A másik lehetőség, hogy valamilyen problémás kapcsolata van egy emberhez vagy szevezethez (pl. kötöttség a családhoz, tartozik a maffiának, Lucifer egyháza halálra keresi). A probléma ne legyen könnyen megoldható és ne kötődjön a korábban megfogalmazott karakter koncepcióhoz.

iii. A karkter neve.

Karakter ötletek


2. Fázis trió

Ebben a részben határozzuk meg a karakter maradék három jellemzőjét (összesen tehát öt lesz). Az első fázisban mindenki kitalálja egy korábbi kalandját. Érdemes úgy megfogalmazni, mintha egy ponyvaregény lenne, címmel és a könyv hátoldalán olvasható ajánlóval. Érdemes azon gondolkodni, hogy mi a probléma, mit csinál a karaktered, ki az ellenfél és mik a következmények. Utána egy jellemzőt kell megfogalmazni ehhez a kalandhoz köthetően.
Amikor mindenki megvan ezzel, akkor a második fázisban mindenki valaki más regényébe írja bele magát, ahol mellékszereplő lesz. Az, hogy kinek a regényébe, azt kiválaszthatjátok, vagy kisorsoljuk, de mindegyiket csak egy játékos választhatja. A mellékszereplő komplikációt hozhat a kalandba (pl. a karakter problémája miatt), segíthet megoldani egy helyzetet, vagy a kettőt kombinálhatja. A karakter ehhez a mellékszerephez kapcsolódóan is kap egy jellemzőt. A harmadik fázisban ismételni kell a másodikat csak megint csak egy új regénybe kerülnek be a karakterek.

A végén tehát a játékosok számával egyező számú korábbi kaland lesz leírva, mindegyiknek egy karakter lesz a főszereplője, és két karakter lesz a mellékszereplője. Ezzel azt is meghatározzátok, hogy milyen stílusú kalandokat szeretnétek játszani.

Karakter jellemző lehet:

  • Jelentős személyiségjegy vagy hit
  • A karakter háttere vagy foglalkozása
  • Egy fontos tárgy vagy feltűnő megjelenés
  • Kapcsolat emberekkel vagy szervezetekkel
  • Probléma, célkitűzés vagy gond amit meg kell oldani
  • Titulus, hírnév vagy kötelezettség

Egy jó jellemző legyen…

  • kétélű, hogy néha hasznos legyen, de hozzon komplikációt a karakter életébe
  • szóljon több dologról, vagyis több fenti kategóriát is érintsen
  • könnyen érthető

A jellemzők később megváltoztathatóak.


3. Képzettségek

A képzettségek értékeinek meghatározása

1 x nagyszerű +4
2 x jó +3
3 x megfelelő +2
4 x átlagos +1
a többi: középszerű 0

Képzettség lista


4. Kunsztok és frissülés

3-5 kunszt kitalálása

A kunsztok a képzettségeket specializálják.

Kunszt lehetőségek:

  • Egy képzettség kibővítése egy új lehetőséggel
    • pl. orvtámadás: a Lopakodás használható támadásra, ha a célpont nem érzékeli.
  • Bónusz bizonyos szűk körbe tartozó akciókhoz egy képzettségnél
    • pl. az udvar gyermeke: +2 bónusz a Megnyerés dobáshoz egy arisztokrata eseményen.
  • Kivétel a szabályok alól egy képzettségnél
    • pl. riposzt: fényesen sikeres Közleharc védekezésnél egy 2 lépéses találat okozása választható, a löket helyett.

Kunszt gyűjtemény angolul.

A frissülés értékének beállítása.

1-3 kunszt: 3 sors pont
4 kunszt: 2 sors pont
5 kunszt: 1 sors pont


5. Stressz és következmény meghatározása

Konfliktusban a karakterek sérüléseket szenvedhetnek el. A sérülés kezelésére három lehetősége van a játékosnak: stresszt szenved el, következményt szenved el, vagy kiesik a konfliktusból.
A stressz múló állapotromlást jelent. A különböző konfliktusokban (fizikai, mentális) a megfelelő stressz pályákon kell stressz négyzetet bejelölni. A stressz négyzetek számát és értékét egy kapcsolódó képzettség határozza meg. Pl. átalgos fizikum esetén három fizikai stressz négyzete van a karakternek, egy 1-es, egy 2-es és egy 3-as értékű. A jelölő négyzetek értéke mutatja, hogy mekkora sérülést képesek felfogni. Pl. a 3-as értékű négyzet bejelölésével egy legfeljebb 3-as értékű sérülés fedezhető.

Fizikai stressz pálya
középszerű 0 vagy gyengébb fizikus mesetén: 1▢ 2▢
legalább átlagos +1 fizikum esetén: 1▢ 2▢ 3▢
legalább jó +3 fizikum esetén: 1▢ 2▢ 3▢ 4▢

Mentális stressz pálya
középszerű 0 vagy gyengébb akarat mesetén: 1▢ 2▢
legalább átlagos +1 akarat esetén: 1▢ 2▢ 3▢
legalább jó +3 akarat esetén: 1▢ 2▢ 3▢ 4▢

A következmény vállalása a stresszel ellentétben tartósabb állapotromlást jelent. Itt nincs külön kezelve a különböző típusú sérülés, minden egy helyre megy.
Alap esetben egy 2-es (enyhe), egy 4-es (közepes), és egy 6-os (súlyos) következmény vállalható. Ezek gyógyulása időt és ápolást igényel.

Karakteralkotás

Boldog békeidők peterfy peterfy